盡管近年來本土網(wǎng)游力量的崛起不可否認,但經(jīng)歷了近十年發(fā)展的本土網(wǎng)游仍然顯得有些尷尬:與2007年在國內(nèi)的市場份額超過70%的成績不相稱的是,本土網(wǎng)游始終缺乏一款在玩家中具有壓倒性優(yōu)勢的代表作,看似無處不在,卻都“面目模糊”。
因而,尋找一張獨一無二、國外網(wǎng)游無法復(fù)制的王牌,成了眾多本土游戲開發(fā)商不約而同的突圍之道。其中,以抗戰(zhàn)題材宣揚民族情結(jié)的軍事類游戲尤為引人矚目。
本土網(wǎng)游遭內(nèi)外夾擊
與以往相比,現(xiàn)在的本土網(wǎng)游商已經(jīng)在與國外網(wǎng)游的市場競爭中積累了經(jīng)驗與技術(shù),早已不是當(dāng)年的吳下阿蒙。但拋開設(shè)計理念與技術(shù)實力的差距不談,本土網(wǎng)游現(xiàn)在仍深陷于由歐美網(wǎng)游、日韓網(wǎng)游所奠定的血腥暴力、魔幻奇?zhèn)b的主流網(wǎng)游格局中。這種“主流網(wǎng)游”的刻板形象不但影響并制約著本土網(wǎng)游的發(fā)展,更阻礙了本土網(wǎng)游形成自己的風(fēng)格特色。
而之前本土網(wǎng)游對形成民族特色的嘗試,多是在博大精深的中國文化上做文章,從上古的神話故事到近代的演義傳說,一次次被搬進游戲中,成為貫穿游戲始終的主線情節(jié)。然而,重復(fù)出現(xiàn)的情景任務(wù)以及再熟悉不過的背景故事,使很多玩家逐漸喪失新鮮感。
這種本土網(wǎng)游在題材選擇上的局限,不但難以把握多變的市場需求和玩家口味,也讓本土網(wǎng)游的設(shè)計理念陷入一個兩難命題:要民族特色,就不得不重復(fù);要變化,又不得不“借鑒”國外網(wǎng)游。更令本土網(wǎng)游備感壓力的是,向國外游戲風(fēng)格的靠攏,不但招致“剽竊”的罵名,更要受到國家相關(guān)部門的監(jiān)管。
在這一背景下,以抗戰(zhàn)題材宣揚民族情結(jié)的軍事類游戲的出現(xiàn),更像是本土網(wǎng)游的行業(yè)自救。實際上,本土游戲廠商在國家有關(guān)部門越來越嚴厲的監(jiān)管及社會輿論的壓力下,一直在調(diào)整自己的企業(yè)理念。
在今年的ChinaJoy上,各位游戲界的大佬不約而同談到了企業(yè)的社會責(zé)任,例如九城的陳曉薇提到了企業(yè)要有3個方面的責(zé)任感,巨人的史玉柱提到不碰未成年人市場等等。而社會責(zé)任話題大熱的另一個背景是,國家有關(guān)部門最近剛剛批判了幾款網(wǎng)游所存在的不健康問題。聯(lián)系到今年7月份恰逢網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng)正式上線一周年,網(wǎng)游行業(yè)存在的負面影響一直是一個隨時可能引爆的地雷。
抗戰(zhàn)游戲如雨后春筍
今年的ChinaJoy上,參展企業(yè)中本土網(wǎng)游商占到了85%,而參展游戲的大多數(shù)也為自主研發(fā),而且集中出現(xiàn)了一批“抗日游戲”:中青寶網(wǎng)的我國首款以八年抗戰(zhàn)為歷史背景的紅色民族網(wǎng)游《抗戰(zhàn)英雄傳》、尼奧公司開發(fā)的《八年抗戰(zhàn)》、廣東數(shù)網(wǎng)以“盧溝橋事變”為游戲背景的《國威》、北京歡樂億派科技有限公司以“淞滬會戰(zhàn)”為游戲背景的《血戰(zhàn)上海灘》,以及杭州博求的《抗日地雷戰(zhàn)》等。
以《抗戰(zhàn)英雄傳》為例,以八年抗戰(zhàn)為歷史背景,游戲反映了中國人民在面臨國土淪陷、家園破碎的情況下為了保衛(wèi)家園、抗擊侵略者而與敵人進行了艱苦卓絕的斗爭。而其設(shè)計也不乏獨創(chuàng)性:一方面該網(wǎng)游屬于MMPRG大型角色扮演游戲,可以很好地聚攏人氣,吸引玩家進入游戲中來;另一方面陸續(xù)加入不少戰(zhàn)略、戰(zhàn)術(shù)、軍械內(nèi)容,更真實地模擬了近代戰(zhàn)爭,這也是一大亮點。這兩大類游戲開發(fā)技術(shù)的結(jié)合,使《抗戰(zhàn)英雄傳》成為現(xiàn)在中國網(wǎng)游市場上第一款軍事網(wǎng)游,同樣具有里程碑式的意義。中青寶網(wǎng)總裁賈可表示,2008年末,將會推出多款新網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,比如《亮劍》、《天道》、《戰(zhàn)國II》,這些游戲與《抗戰(zhàn)英雄傳》一脈相承,致力于打造具有民族特點的本土網(wǎng)絡(luò)游戲。
《抗戰(zhàn)英雄傳》等以抗戰(zhàn)題材宣揚民族情結(jié)的軍事類游戲,最大的特點是以真實的歷史為基礎(chǔ),與以魔幻、神話、傳說等為題材的網(wǎng)游形成鮮明的區(qū)別,使玩家減少虛擬感,將游戲中的自我與現(xiàn)實中的自我進一步拉近,也有助于憑借現(xiàn)實中玩家的民族情結(jié),達到營銷的目的。
民族情結(jié)能否制勝
實際上,目前很多網(wǎng)絡(luò)游戲在策劃階段就在盡可能地考慮到社會公益在游戲中所占的比重,以及其對游戲推廣起到的效果,這不失為一種有效的營銷手段,但這一手段在一定程度上也緩解了人們對于網(wǎng)絡(luò)游戲的負面態(tài)度,更有人期望借此達到寓教于樂,進行愛國主義教育的目標。
對此,業(yè)內(nèi)專家表示,目前的國內(nèi)網(wǎng)游市場中以韓國、歐美等地的作品居多,國產(chǎn)游戲中能體現(xiàn)民族精神的比較少,以民族情結(jié)為標識值得探索。但同時,這類紅色民族游戲最后能否達到預(yù)期的目的,關(guān)鍵還是要看年輕人的接受程度,所以在強調(diào)游戲教育功能的同時,也不能弱化游戲本身的娛樂性。
但本土網(wǎng)游開發(fā)商顯然對抗戰(zhàn)類游戲寄予極大期望。“不管是歷史傳統(tǒng)文化題材還是革命題材,如果不能跟時尚和流行結(jié)合在一起,就不可能被現(xiàn)在的年輕人所接受,必須要找到一種可以吸引他們的載體來承擔(dān)這種教育的功能,而網(wǎng)游就是一個嶄新的形式。”賈可說。 (李媛)
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