2009年底,多家游戲公司紛紛推出2D游戲產(chǎn)品。與2009年網(wǎng)游公司一股腦涌向3D網(wǎng)游市場的狀況相比,2010年各家公司更為理性。種種跡象表明,2010年3D游戲?qū)⒏嬉欢温,精?D游戲?qū)⒅鲗?dǎo)開年市場。
2009年,錯過的2D市場
“2D網(wǎng)游越來越少了。”從2000年就開始玩網(wǎng)游的汪波(化名)很感慨。汪波告訴記者,他從文字MUD開始接觸數(shù)字圖形化游戲,后來《傳奇》系列、《征途》這些名噪一時的游戲他都玩過,而且沒少投入精力。但就是有一點——玩不了全視角的3D網(wǎng)游。
“習(xí)慣了2D網(wǎng)游的畫面和簡易的風(fēng)格,3D讓人暈眩!蓖舨ㄕf道。他告訴記者,其實國內(nèi)的2D游戲玩家還是不在少數(shù)的!翱纯打v訊的DNF(地下城與勇士)就知道它為什么火了!蓖舨ǚ治觯珼NF就是在《傳奇》和《征途》開始走下坡路的時候,接收了很大一批2D玩家。不過,他強(qiáng)調(diào)自己更期待一款2D ARPG類型的游戲出現(xiàn),他曾經(jīng)玩《傳奇》和《征途》的朋友很多都處于“賦閑”狀態(tài),他們尚未找到一款適合自己的2D ARPG游戲。
目前,在線運營的網(wǎng)易“西游系列”,以及成名多年的盛大《傳奇》、巨人《征途》,在網(wǎng)游細(xì)分領(lǐng)域中,前者為回合制游戲,后兩者屬于ARPG。其中網(wǎng)易的《夢幻西游》的總在線人數(shù)曾創(chuàng)下238萬人的國內(nèi)紀(jì)錄。2D游戲市場不可謂不大。
汪波告訴記者,現(xiàn)在網(wǎng)游公司普遍以“炒冷飯”的形式進(jìn)行2D游戲的開發(fā),光《傳奇》系列游戲就不下四五款了,《征途》更是通過簡單的翻新進(jìn)行老玩家的召回,其實游戲內(nèi)容是差不多的。市場上缺乏有新意的2D網(wǎng)絡(luò)游戲。
誰是下一個《征途》?
誰是下一個《征途》?類似的問題已經(jīng)被提及多次。
2006年《征途》公測,上百萬的玩家涌入到這款游戲當(dāng)中,史玉柱以及他的巨人公司憑借2D ARPG游戲《征途》書寫了一個造福神話,一年之后,巨人成功登陸紐交所,一款網(wǎng)絡(luò)游戲成就了史玉柱創(chuàng)業(yè)的第三次成功,以及巨人公司的迅速崛起。更重要的是,2D游戲市場將被3D取代的論調(diào)被否定得蕩然無存。
業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,《征途》游戲的成功在于營銷,突破常規(guī)的免費模式以及精準(zhǔn)的市場定位,為這款主打二三級城市的產(chǎn)品加分不少。與此同時,2D產(chǎn)品類型被認(rèn)為是最適合本土玩家的游戲類型。
“國內(nèi)網(wǎng)游始于《傳奇》,《傳奇》模式對國內(nèi)的玩家影響很大,尤其是二三級城市的玩家,他們更愿意接受固有的游戲模式,這也是為什么許多國外大型3D產(chǎn)品登陸中國后迅速死掉的原因!蹦秤螒蚬厩揽偙O(jiān)分析道。他還表示,中國玩家的分布是傳統(tǒng)的“農(nóng)村包圍城市”,有數(shù)字顯示,農(nóng)村地區(qū)用戶在網(wǎng)吧使用網(wǎng)絡(luò)游戲的比例為43.5%,高于城市地區(qū)的41.8%。即便如此,國內(nèi)越來越多的網(wǎng)游研發(fā)商依然沒能給全國2D玩家?guī)硪环轁M意的答卷。據(jù)統(tǒng)計,2009年已經(jīng)推向市場的產(chǎn)品比往年略有減少,而且以3D和2.5D居多。2D市場被嚴(yán)重忽視。
該人士認(rèn)為:“近年來,各大網(wǎng)游公司均積極布局3D和2.5D產(chǎn)品,準(zhǔn)備在即將到來的3D市場上搶占份額,這種跟風(fēng)做產(chǎn)品的現(xiàn)象并沒有給他們帶來預(yù)期中的成功!
據(jù)消息人士透露,今年幾家知名的3D產(chǎn)品中,除網(wǎng)易《天下貳》回爐成功外,《永恒之塔》、《劍網(wǎng)叁》等網(wǎng)游產(chǎn)品均未能達(dá)到既定目標(biāo)。
新2D品牌借機(jī)介入
隨著每年200款新游戲的推出速度,網(wǎng)絡(luò)游戲市場也進(jìn)入了細(xì)分領(lǐng)域的競爭。
“與10年前市場上只有10款游戲的情況相比,玩家可選擇的余地越來越大,隨著國內(nèi)玩家群體的逐漸成熟,其游戲習(xí)慣也趨于穩(wěn)定。”業(yè)內(nèi)人士分析道。
藍(lán)港在線CTO兼游戲制作人張玉宇表示:“《傳奇》、《征途》之后,國內(nèi)2D市場的確出現(xiàn)了空白,沒有一個新的品牌去填補(bǔ),這讓玩家的選擇范圍很小,業(yè)內(nèi)公司對2D玩家的重視不夠。”針對近年來的行業(yè)嚴(yán)重“偏科”的狀況,張玉宇表示:“我們在兩年前隱約看到了2D市場的機(jī)會,現(xiàn)在發(fā)現(xiàn)這個時機(jī)抓得很準(zhǔn),國內(nèi)幾家大游戲開發(fā)公司也都在積極部署2D產(chǎn)品,意在抓住這個空了很久的檔期。”
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